Unity 特效 之 武器拖尾效果 您所在的位置:网站首页 native page 拖尾 Unity 特效 之 武器拖尾效果

Unity 特效 之 武器拖尾效果

#Unity 特效 之 武器拖尾效果| 来源: 网络整理| 查看: 265

Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果 Asset Store地址: Unity Asset Store - The Best Assets for Game Making CSDN资源地址: PocketRPGWeaponTrails.unitypackage_unity武器拖尾-C#代码类资源-CSDN下载 截图: 由于这个插件提供的 AnimationController.cs仅对 Animation动画进行支持,对 Animator动画支持的话需要自己实现。文档上说明实现的方式: The WeaponTrail can be built by calling Itterate(float itterateTime) and UpdateTrail(float currentTime, float deltaTime). These functions are called by AnimationController, however if you don't want to use AnimationController you can call these yourself. 即只需要调用 Itterate和 UpdateTrail方法。下面使用另外的角色模型进行测试拖尾效果。

测试角色的模型包:Unity Asset Store - The Best Assets for Game MakingCSDN资源地址:SwordGirl.unitypackage-C#代码类资源-CSDN下载首先,在Animator窗口,创建休闲idle状态和攻击attack状态,设置它们相应的Motion,设置从idle到attack的动画参数为Attack,类型为Trigger,如下图所示:Speed属性可以控制当前状态动作的速度。接着,创建个脚本TestMyTrail.cs附加到角色上,脚本代码如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 using UnityEngine; using System.Collections; public  class TestMyTrail : MonoBehaviour {      private Animator animator;      void Start () {         animator = GetComponent();     }      void OnGUI()     {          if (GUI.Button( new Rect( 0,  0,  50,  50),  "攻击"))         {             animator.SetTrigger( "Attack");         }     } } 运行,可以看到默认角色是休闲状态,点击按钮是攻击状态,如下图所示: 查看模型,可以看到武器是绑在右手上的,如下图所示:

给武器(Object003)添加一个子对象,命名为Trail,为其添加WeaponTrail.cs脚本、Mesh Renderer组件,材质为Pocket RPG Trails提供的材质,设置好如下图所示:修改TestMyTrail.cs代码为如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 using UnityEngine; using System.Collections; public  class TestMyTrail : MonoBehaviour {      public WeaponTrail myTrail;      private Animator animator;      private  float t =  0.033f;      private  float tempT =  0;      private  float animationIncrement =  0.003f;      void Start ()      {         animator = GetComponent();     }      void LateUpdate()     {         t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime,  0,  0.066f);          if (t >  0)         {              while (tempT   0)                 {                     myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);                 }                  else                 {                     myTrail.ClearTrail();                 }             }             tempT -= t;              if (myTrail.time >  0)             {                 myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);             }         }     }      void OnGUI()     {          if (GUI.Button( new Rect( 0,  0,  50,  50),  "攻击"))         {             animator.SetTrigger( "Attack");         }     } } 将 Trail对象赋给 My Trail属性,如下图所示: 现在运行,可以看到休闲状态时,武器拖尾的若隐若现,如下图所示: 攻击时的效果: 要调整好 Trail对象的位置、旋转等,尽量贴合武器,设置拖尾的高度,尽量与武器同长度,才能产生较好的效果。当攻击结束,武器往回收的时候,也会有拖尾,如下图所示: 如果要去掉这个时候的拖尾,可以采用更精确的控制拖尾的出现。选中攻击动作,切换到" Animations",播放动作,在攻击开始时刻,添加一个事件,如下图所示: 在攻击完毕,也添加一个事件,如下图所示: 点击" Apply"进行应用。修改 TestMyTrail.cs代码为如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20      void Start ()      {         animator = GetComponent();          // 默认没有拖尾效果         myTrail.SetTime( 0.0f,  0.0f,  1.0f);     }           public  void heroAttack()     {          //设置拖尾时长         myTrail.SetTime( 2.0f,  0.0f,  1.0f);          //开始进行拖尾         myTrail.StartTrail( 0.5f,  0.4f);     }      public  void heroIdle()     {          //清除拖尾         myTrail.ClearTrail();     } 现在运行,就会发现休闲状态时候,不会有拖尾效果,当进行攻击时,拖尾只在相应的时间点进行出现,如下图所示: 武器回收的时候,也不会有拖尾了,如下图所示: 参考资料: 1.Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails  http://blog.csdn.net/xv_ly15/article/details/8509781 2.Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)  Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七) | 雨松MOMO程序研究院 


【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有